Karoliina Korppoo on suunnittellut kaksi miljoonaa kappaletta myyneen menestyspelin. Kuva: Suvi Kemppainen
Karoliina Korppoo on suunnittellut kaksi miljoonaa kappaletta myyneen menestyspelin. Kuva: Suvi Kemppainen

Karoliina Korppoo on suunnitellut kaksi miljoonaa kappaletta myyneen menestyspelin. Vielä muutama vuosi sitten häntä luultiin pelitapahtumissa jonkun aveciksi.

Pieni huone, kymmenen ihmistä, pöydillä satoja kännyköitä, joissa kaikissa on piipittävät äänet päällä.

Siinä oli Karoliina Korppoon, 31, ensimmäinen työpaikka pelialalla vajaa kymmenen vuotta sitten. Työ tamperelaisyrityksessä oli kännykkäpelien testaamista, siis käytännössä kännyköillä pelaamista.

– Meidän piti kokeilla todellakin sadoilla puhelinmalleilla, että mobiilipelit toimivat niin kuin pitääkin, Korppoo muistelee.

Hän opiskeli graafista suunnittelua, ja pelaamisen piti olla pelkkä väliaikaistyö opiskelujen ohessa.

– Tosin olisin ehkä haaveillut urasta pelialalla, jos olisin tajunnut, että tätä voi tehdä oikeasti työkseen.

Nyt hän johtaa Colossal Orderin pelisuunnittelua. Pelifirmassa on töissä 16 henkilöä, ja lisää haetaan koko ajan.

”Pelien tekemisestä kerrotaan juttuja, joita kutsun talvisotatarinoiksi.”

Yritys tekee tietokonepelejä, joista viime vuonna ilmestynyt Cities: Skylines -kaupunkirakennuspeli on myynyt yli kaksi miljoonaa kappaletta. Se on paljon, ja game designer Korppoosta sekä yhtiön toimitusjohtajasta Mariina Hallikaisesta on tullut pelimaailmassa pieniä julkkiksia.

– Tämä ala on vähän nähty intohimoisena nuorten miesten harrastuksena. Pelien tekemisestä kerrotaan juttuja, joita kutsun talvisotatarinoiksi. Alaan liittyy voimakkaasti sellainen kulttuuri, että toimistolla ollaan kaksi vuorokautta putkeen ja välillä nukutaan patjoilla lattialla.

Korppoo ei ole nuori mies, hän ei ole koodaaja eikä hänen mielestään kenenkään pitäisi olla työpaikalla öisin.

Siksi Colossal Orderissa tehdään töitä eri tavalla.

– Eivät ihmiset saa oikeasti mitään järkevää aikaisesti niin, että tuijottavat konetta 24 tuntia. Kolmekymppiset häipyvät alalta juuri, kun heillä alkaisi olla osaamista ja kokemusta, koska perheelliset eivät halua viettää öitään työpaikalla.

Korppoon suunnittelemat pelit tehdään normaalilla työajalla, ja Colossal Orderia johtaa bisnesammattilainen eikä koodaaja.

– Se tarkoittaa, että meillä on jonkinlainen käsitys siitä, millä palkat maksetaan myös ensi vuonna.

Jonkun avec?

Ihan kaikista pelialan rennoista kliseistä ei kannata luopua. Colossal Orderin toimistolla on tarjolla ilmaista limsaa, ja pääsuunnittelija esittelee toimistoa jalassaan Reinot. Pöydällä on Monster High -nukkeja ja avattuja vitamiinivesipulloja.

Miehiä täälläkin pääasiassa koneiden takana istuu.

– On täällä ollut sellainenkin tilanne, että sukupuolijakauma on ollut puolet ja puolet, vaikkei me siihen erityisesti ole pyritty, Korppoo sanoo.

Suomessa ei hänen mukaansa enää ällistellä pelisuunnittelijan sukupuolta, mutta esimerkiksi Yhdysvalloissa tilanne on vielä toinen.

– Olin pelialan tapahtumassa viime syksynä, ja julkaisijamme Paradox Interactive lähetti mukaani parikymppisen miesassistentin. Kaikki kääntyivät aina automaattisesti puhumaan assistentille, vaikka hän nolona moneen otteeseen selitti, että minä olen pelin suunnittelija.

”Siinä miehet sitten kailottivat liikesalaisuuksiaan ja minä myhäilin vieressä.”

Tosin Suomessakin alkuaikoina Korppoota luultiin pelialan tapahtumissa aina jonkun aveciksi.

– Siinä miehet sitten kailottivat liikesalaisuuksiaan ja minä myhäilin vieressä. Käytän tietysti tilanteet hyväkseni, jos joku käyttäytyy niin pölvästimäisesti.

Jaahas, mitäs täällä tehdään?

Pelien suunnittelusta Korppoo alkoi vastata puolivahingossa. Väliaikaistyönsä jälkeen hän pääsi töihin pieneen pelialan firmaan, jossa hän alkoi ottaa vastuuta pelisuunnittelusta. Sieltä hänet pyydettiin Colossal Orderiin.

Kun Korppoo aloitti siellä game designerina, hän ei ollut koskaan varsinaisesti suunnitellut yhtään peliä. Se ei erityisesti kauhistuttanut Korppoota. Peliala on nuori ja vielä siinä vaiheessa, ”ettei alalla kukaan ole valmistunut suoraan pelisuunnittelijaksi ja tullut valmiina töihin”, kuten Korppoo kuvailee.

– Ajattelin, että jaahas, mitäs täällä tehdään. Joustavuus on ehkä yksi tärkeimpiä luonteenpiirteitäni, joista on hyötyä tällä alalla. Pelin pääsuunnittelija voi suunnitella kaiken itse ja pitää kaikki langat käsissään, mutta se on työlästä ja hidasta, ja siinä hukataan muiden ideat.

Muutenkin Korppoo ajattelee työstään käytännöllisesti.

– Voisin tehdä itse kotona maailman parhaan pelin, mutta jos sille ei ole kunnollista jakelijaa, kukaan ei välttämättä koskaan kuulekaan koko pelistä.

”Teen riittävän hyvää jälkeä enkä pyri täydellisyyteen.”

”Maailman paras” ei olekaan Korppoon päämäärä, vaikka pelialalla on yleensä totuttu hinkkaamaan yksityiskohtia, toisinaan loputtomasti yli budjettien ja aikarajojen. Korppoo korostaa erityisesti, ettei hän ole perfektionisti.

– Haluan tehdä niin hyviä pelejä kuin annetuilla resursseilla on mahdollista. Teen riittävän hyvää jälkeä enkä pyri täydellisyyteen. Oma suunnittelutyö on aina projektin alkupäässä, joten muut istuisivat tumput suorina, jos viilaisin loputtomasti. Ajattelen niin, että jos työni jälki ei ole tarpeeksi hyvää, joku varmasti sanoo siitä.

Stressaaminenkaan ei ole ikinä kuulunut Korppoon ominaisuuksiin.

– Tietysti projektin loppuvaiheessa joudutaan epätoivon laaksoon, mutta se kuuluu luovaan työhön, hän toteaa.

Ei-perfektionistille jää siis vapaa-aikaa, jolloin hän soittaa dj:nä goottiklubeilla ja pitää Bones and Lilies -nimistä meikki- ja muotiblogia. Vapaa-ajan vastapainosta ne ideatkin syntyvät.

– Joku on joskus ihmetellyt, että eikö tuollaisen hömppäblogin pitäminen vie uskottavuutta. Minun ei tarvitse uskottavuuden hankkimisesta enää välittää.